と、言うわけではじめてみました「考察・アイドルマスターI」。
アイドルマスターというゲームが持っている魅力を改めて掘り下げ、考えていくことで、
「本当に必要とされるアイドルマスターとは」という答えに少しでも近づいていけたら・・・・・・と思います。
まず、丁度書こうかと考えていて、改めて公式からも見解が出た
「オンライン対戦は不要か」についてです。
アーケード版(以下アケマス)から始まったアイドルマスターは、アケマスは基本オンライン前提、Xbox360版(以下箱版)ではオフもオンも可能、そしてPSP版はオフライン前提で通信対戦はアドホックでのプロデュースとは独立したエキシビジョン的な対戦モードのみとなっています。そして2では現状オンラインランキングは存在するらしいものの、各プロデューサーがプロデュースしているアイドルユニット同士を競わせるオンライン対戦モードは廃止されることが表明されています。
公式の見解では、オンライン対戦を廃した理由を
「家庭用(基本的には箱版と考えられます)ではその利用率が低かったから」としています。
しかし、この点に関してだけは、公式の見解に、
真っ向から反論します。
公式見解では、「オンライン対戦の利用率が低かった理由」をユーザー責任のみに帰していますが、メーカー側の責任については触れていません。
メーカー側の責任とは何か。
「箱版のオンライン対戦システムが、あまりにも作り込みが甘く、オンラインでプレイするメリットもない、通信対戦ゲームとして未成熟な出来だったこと」だと断言できます。
現実的な話からしたいと思います。
2006年12月、自分の地元からアケマスが一度完全に消滅したことがありました。
それ以降、たびたび県外のアケマス設置店へ遠征に行ったりしていたものの、2007年1月にXbox360版が発売されることで、「これでXbox LIVEゴールドメンバーになれば、年5250円で通信対戦し放題になるんだ・・・・・・!!!アケマスで1クレ100円かけて対戦しなくてもよくなるんだ!!」と喜んでいたものです。
そして箱版発売から1ヶ月、箱版をプロデュースしていく中で、特にオーディションのシステムについてアケマスと比較するにつれ疑問に感じる点が多々出てきました。
「何故ジャストアピールでのタイミングがワンテンポずれるのか?」(リアルタイムにジャストアピール出来たことが判断できない。プレイのテンポを悪くする)
「何故思い出ルーレットの判定枠は中央固定で動かすことが出来ないのか?」(アケ版だと慣れてくると少しでもルーレットの目を長時間見てグッドのマスを見極めやすくするため画面左端辺りでタッチすることが多くなる。そうしたテクニックを再現する策として判定枠の移動は出来る。操作するスティックがないわけではないのだから)
「思い出ルーレットの移動速度はきちんと調整したのか?」(16:9画面の方が横長の分ルーレットの目の把握がすこしやりやすく、また視覚的にも少し遅く感じるのでまだグッドが取りやすいが逆に4:3画面では地獄と化す。この辺りの調整がされているように感じられない。思い出の使用はオーディションの戦術面で極めて重要なファクターなのに使い勝手が極めて悪くなったことでおいそれと使えなくなった)
「何故CPUキャラは審査員の興味が半分以下になるまで思い出を打たないのか?」(グッドでもバッドでも打たれれば☆獲得ボーダーに影響が出てくるが、打たれなければ純粋に各ユニットのイメージレベルに依存したボーダーになりかねない。結果CPUレベルに差があっても相手の動向次第で戦いようがあるというアイマスのオーディションシステムの妙が活かされない)
「何故オンラインで増加ファン数に追加補正がつかないのか??」(アケマスではオンラインであればファン数増加に大幅な補正が付くためスコアアタックではオンラインであるメリットが大きいのですが、箱版ではオンでもオフでも差はないに等しいです。結果オンラインでオデを受けるメリットは大幅に減じられました)
「何故ランキングで最終週オンにしただけのユニットも集計対象になるのか??」(おかげでランキングが有名無実化)
「何故オーディション結果は即座にセーブしてプロデュース結果に反映されるようにしなかったのか?」(これは転じて『負けてもすぐリセット>リロードで負ける前の状態に復活可能>思う存分オーディションを楽しむ』という箱版オリジナルの文化を生み出すことにつながりましたが、これもあくまで緊急避難的な活用法に過ぎない。オーディションの結果が『等しく全てのPに関わってくる』ことが、アケマスのプロデュースの肝の一つであり、その結果対戦したPについても深く関わりあうというコミュニティーの形成・ひいてはアイマスPの結束力の高さにも繋がった重要な要素ではないかと考えます)
こうしたインターフェース面・システム面への疑問もあって、結局2007年3月に地元に奇跡的に設置店が復活して以降、それらの店舗でのプロデュースに注力することになり、改めてアケマスのシステムバランスの絶妙さを再認識させられ、結果箱版のプロデュースがおろそかになっていってしまったという経緯があります。
また、自分が知り合ったPの方で、
「元々は箱orニコorPSPから初めて、アケもあるんだということでちょっと初めて見たら、アケマスのプロデュースの楽しさからアケマスに活動がシフトした」と言う方も多数いらっしゃいます。
箱版のオーディションがシステム的に優れたものであれば、このような流れは発生するものでしょうか??少なくとも両方平行で活動ということはあってもアケマスに偏る必然性はないはずです。
プレイヤー側としては、箱版の方がグラフィックは高精細かつ美麗で、選べる音楽も多数追加されていて、コミュも新しいものが追加されて楽しめる要素が増えていて、なおかつオンライン対戦にかかるコストはアケマスより遥かに安くつくのですから。
箱版でのオンラインオデの不出来、そしてそれに伴なう利用率の低下は、
『アケマスオンラインオデという代替手段が存在した』からこそある意味無視できた問題だとも言えるのです。
その点を見過ごして、「箱版でオンライン対戦が活性化しなかったから家庭用ではオンライン対戦は不要なのだ」という結論に導くのは拙速すぎではないでしょうか?
そう、その代替手段となるアケマスオンラインは、もう存在しないのですから・・・・・・。
ただ、逆に言えば、箱版のオデシステムに不満があったからこそアケマスのプロデュースを続ける層が生まれ、(バンナムのアイマスコンテンツとのバランスから不用意にオフライン化出来ないという枷があったにせよ)アケマスが5年もの長きに渡りオンラインで動き続ける力の源となっていたとも言えるわけですが・・・・・・。
また、オンライン対戦がなくなるということは、今までアイマスを支えてきた、
「アイドルをプロデュースする仲間であるライバルである、同じプロデューサーという存在と、一次的に繋がるフィールド」がなくなってしまうことも意味します。
イベント会場やオフなど特別なフィールドで、もしくはSNSやニコ動などで日常的に繋がることはあっても、それらは「日常的でない、もしくはアンオフィシャルな形での繋がり」です。
日常で、プレイヤー同士がアイマスというファクターで繋がっていく為の「メーカーが用意してくれた一次的なフィールド」こそ、オンライン対戦ではなかったのではないでしょうか?
オンライン対戦という場を失わせることは、一時的には開発コストや運営コストの削減を図れるかもしれませんが、それ以上に
「プレイヤー同士の最初の日常的な接点を失わせ、アイマスをアイマスたらしめている、プレイヤー同士の結束力を生み出せない、増幅できない」状況を招くことになりかねません。
いずれの機会で、しかし出来る限り早く、ゲーム内でのオンライン対戦機能の復活を願うばかりです。
-次回は、オンラインであることで更にその楽しさや厳しさが増す、アイマスのゲームの要でもある「オーディションシステムの独創性とそれがオンラインであることの意義」について書きたいと思います。
テーマ:アイドルマスター - ジャンル:ゲーム
- 2010/10/28(木) 00:55:03|
- アイドルマスター(雑談)
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自分も同意見ですね
箱マスに期待してたらバグみたいなオデに裏切られ、でもゲーセン行けば熱い対戦あるので、そのうち出るだろうアイマス2に期待してたのに、また裏切られた思いです
アケマス誕生2年目の頃、アケ版アイマス2の開発は、進んでたけど、金の問題で御破算になって別の新規ゲームに力注いだみたいです
時期的に脳トレか?wwww
合併したバンダイの意見もあるし、いまさらアケで2の開発は無理
箱が盛り上がってもらえば、とっととアケマスもオフラインにしたかったんだろうけど、有料携帯サイトやアケマスPがまだ割と居る為に、やめられない
鯖が古い構築でやむなく停止って、わかりやすい嘘つかれても…
発表されたアイマス2は少なくとも2年前から開発始まってますよね…
今の時期ゲーセン閑古鳥なので、ゲーセンに機械を買ってもらうよりは、直接ユーザーの財布狙ったんでしょうが、あからさますぎ
バンナムなっていい事なくね?
「損して得しろ」って言葉教えてあげたい
(≧ヘ≦)
- 2010/10/28(木) 09:39:08 |
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- まにまに #-
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そもそも、違うゲームを同じフィールドで語るのが間違いでは?
アーケード版アイドルマスターとXbox360版アイドルマスターは、同じ「アイドルマスター」と名前がついてますが完全に別ゲームですよね?
そして、Xbox版のプレイヤーがオンライン対戦をしなかったのは紛れも無い事実です。
システム不備どうこうはアーケード版プレイヤーの言い分であって、Xbox版から始めたプレイヤーならそういうものと受け止めたでしょう。
Xbox版からアーケード版にシフトした人が居たとして、それは別のゲームと考えれば不思議ではないと思いますよ?
アーケード版は対戦に重きを置いて、Xbox版はコミュニケーションに重きを置いていたように思いますが?
そもそも、美希シナリオにいたっては周回前提でコミュニケーション中心ですしね。
アーケードを通して他のプレイヤーと繋がると言うのも、あくまでプレイヤー側の言い分ですよね?
メーカー側は対戦相手としてのオンラインプレイとして設定していたはずです。
アーケードゲームを見回したときに、アケマスって相当な異端児だったと思います。
ろくにバージョンアップも無しで、5年間も稼動すること自体が想定の範囲外でしょうし。
筐体の寿命やサーバーの劣化等もあったでしょうし。
ちなみに、自分はXbox版アイドルマスターにはオンラインは要らないと思ってます。
自分と律ちゃんの箱庭ゲームとしての価値しか見出してないですから。
アケマスにはオンライン必須でしたけどね。
- 2010/10/28(木) 21:58:11 |
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- 不破 #-
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もともとアーケードからして通信対戦システムとしては大コケだったわけで。
アイドルマスターが「ゲーム」として面白いなんて思っているのは一部の人間だけで大多数は「キャラクターコンテンツ」として捉えている感じだと思われます。
(メーカーにとって)アイマス2で重要となるのは、「面白いゲーム」を作るかよりも、キャラクターコンテンツとして「ユーザーに媚びる」かなんじゃないかなと。
その上で優劣がつく対戦システムなんぞは取っ払っちゃえって話はいたって当然なんじゃないかなと思われます。
で、オンライン対戦でユーザーのつながりが生まれる・・・んなことはないです。
少なくとも三国志大戦では生まれなかったです。
あれはオタクの世界特有の横のつながりであってメーカーが用意してどうこうなるものでもないです。
- 2010/10/29(金) 11:44:35 |
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- D.B.Lot #-
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アイマスのオデは対人戦だと一気に難易度が上がる
でも対人戦とCOM戦で勝った時のメリットは同じ
そりゃ誰だってCOM戦重視になるに決まってる
対人戦では増加ファン数に補正があればオンラインランキングでスコアアタックする人たちは積極的に対人戦したはず
対人戦しづらいゲームシステムにして対人戦率が低かったからオン対戦無くしたってのは酷い言い訳
SPで事務所モードができたのは気軽に対戦できるモードの実験かと思ったんだけどなぁ
- 2010/10/29(金) 22:24:59 |
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